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女性向游戏崛起,日本已千亿日元市场

来源:网络整理 作者:民主资讯网 人气: 发布时间:2018-10-05
摘要:女性向游戏崛起,日本已千亿日元市场
女性向游戏崛起,日本已千亿日元市场

女性向游戏崛起,日本已千亿日元市场

图源:恋与制作人微博

2017 年,《恋与制作人》的火爆,让乙女向游戏进入大众视野。《恋与制作人》不仅展现出了二次元游戏市场的巨大潜力,也向世人证明了女性在游戏市场中的消费实力。

目前,国内如腾讯、网易、掌趣、盛大、紫龙、完美、游族、三七互娱、多益……等游戏大厂,都在开始或加大在二次元类产品的布局。据游戏葡萄统计,16家大厂,已知的相关产品布局数量已达到70款。这其中,移动端乙女恋爱游戏也是大厂关注的对象。

相对国内较晚觉醒的女性向游戏市场,日本从上世纪90年代便开始了相关市场的开拓,到现在,已经积累了20多年经验。

据日本产经新闻,2017年日女性向手游市场达1000亿日元。日本女性在游戏市场中展现出的消费能力也日益突出。

女性向游戏是游戏市场的又一蓝海。中国厂商是如何布局?日本女性向市场发展历程又能带来哪些借鉴?

二次元游戏≠卡牌,女性向游戏崛起

在日本,乙女、养成和BL,已经有几十年的发展历史。

包括这些类型在内的二次元游戏市场,在中国也已摆脱“细分”成为一个大众娱乐的市场。这个观点,得到了普遍的认可。

大厂在二次元类产品的布局的同时,也在加大对能制作二次元类产品公司的投资。如,专注于移动端乙女恋爱游戏制作的公司北京织梦者的天使投资方,就包括腾讯。

二次元游戏在国内刮起的“热潮”,也可以用一组数字来说明。2018年1月4日,三文娱在TapTap以“二次元”为标签检索,半年内上线的二次元游戏数量为600(600为搜索最大值),9月14日再检索时发现,相关的二次元产品数量为5883款。而TapTap,是在2016年7月开始运营。

那么,目前国内二次元游戏产品有什么新的发展方向和特点?三文娱在TapTap的二次元标签产品下,以“游戏热度”和“发布时间”两个维度,分别统计了50款产品。

女性向游戏崛起,日本已千亿日元市场

女性向游戏崛起,日本已千亿日元市场

观察这些产品和数据,发现了几个特征:

第一、联动。许多二次元游戏不再只是“单一”的内容,而是会与动画、漫画、电影等其他内容联动。

第二、这些产品,几乎都为乙女类或养成类。

第三、即使是付费获取,也很受用户欢迎。

第四、小说、漫画的改编为游戏的现象依旧,但基于游戏推出泡面番、音乐剧、漫画等渐成趋势。

第五、二次元游戏≠卡牌,女性向游戏崛起。

女性向游戏崛起,日本已千亿日元市场

因为“抽抽抽”的爽快感以及和“养成”能天然结合,卡牌成为了二次元游戏中常见的类型之一。但随着国内制作内容的多样,以及用户审美的提升,卡牌之外融入了更多的元素,如“模拟经营”。但随着《恋与制作人》的走红,专为女性量身打造的乙女向游戏关注度越来越高。

在微博,#恋与制作人超话#的阅读数已达到62.3亿,帖子19.9万,粉丝26.2万。而据今年1月媒体报道,《恋与制作人》月流水或已达到2-3亿人民币,单日最高流水约为2000万元,DAU超过了400万。其中,更有九成的玩家是女性。

值得注意的是,《恋与制作人》在12月13日上线,当时国内市场,乙女游戏的代表是《奇迹暖暖》系列,而《恋与制作人》不仅用半个月时间进入了中国iOS下载榜第9,其表现还超过了前作。

在分析《恋与制作人》的前期推广时发现,这款手机游戏,非常重视图文,动画,漫画,影视,音乐等领域的宣传联动。比如,网易Lofter的社交社区,二次元古风音乐闻名的原创音乐基地5sing,涵盖声优直播、二次元小视频、对话小说等的二次元兴趣社区KilaKila等。

基于游戏的成绩,“恋与制作人”也成为了一个超级IP。

在三文娱统计的近100款(考虑去重)二次元游戏中,“卡牌+”的二次元游戏产品占比仅有16%,而仅侧重于角色扮演、日系和养成的产品占比,就达到了44%。

其中,以游戏IP为起点,小说、漫画齐联动的现象,也频频出现在乙女向的游戏中。在游戏正式上线之前,便将 IP 小说、漫画化,主要因为恋爱 AVG 游戏在国内普及度不够。以织梦者主打游戏《梦浮灯》为例,该游戏在测试版上线之前,其上线了同名小说和漫画。

我们可以观察到,《恋与制作人》爆红之后,目前并没有进一步推出如动画、真人剧等其他联动产品。但已有不少其他游戏IP开始尝试从动画、漫画、小说、音乐多个角度打造IP影响力。女性向游戏如何全方位开发IP,中国市场还在不断探索中。而这一方面,或许已经有了20多年女性向游戏市场经验的日本,可以给我们带来一些启发。

日本女性向游戏IP:DRAMA、角色歌、舞台剧、股票应援、VR…

日本女性向游戏诞生较《恋与制作人》大约早了20年。从类型上看,日本女性向游戏主要有少女恋爱模拟游戏(乙女ゲーム)、养成类游戏(育成ゲーム)和BL游戏。其中,少女恋爱游戏可以说是女性向游戏中最早出现的类型,也是最主流的类型。一般认为, 1994年9月光荣公司(现在的KOEI TEMCO GAMES)发行的一款名为《安琪莉可》(アンジェリーク)的恋爱模拟游戏,标志着日本游戏界“女性向游戏”类型的诞生。

游戏剧情讲述了普通女子高中生成为了宇宙女王的后继者,借助9名守护人走上女王之路的故事。

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